Lo chiamiamo Warri – è uno dei
suoi nomi più diffusi – ma in effetti è solo uno dei tanti sotto i quali è
conosciuto. Basterà, infatti, rivolgersi a un qualsiasi amico africano per
rendersene conto: “Sai giocare a Warri (oppure Ayo, Adi, Adji, Owele)?” “A Cosa?” “A quel
gioco con le buchette e i semi…” “Ah, certo, il Gabatà (o il Mankalah, l’Okwe, lo ‘Nciokoto…)”.
Il gioco del Warri fa parte di una intera famiglia conosciuta
generalmente in Occidente sotto il nome di origine araba Mancala – da ‘manqala’ o ‘mingala’, derivati dal verbo ‘naqala’, muovere – oppure come
Oware o Awele. Gioco tradizionale africano, è ciò che gli scacchi sono per la Russia, il Mah-jong per i
cinesi, il Pachisi per gli indiani, il Go per i giapponesi.
È un gioco antichissimo, del cui piano di gioco sono stati scoperti esemplari
in pietra che gli archeologi fanno risalire al 1.400-1.500 a. C. La tradizione
vuole che i due giocatori si dispongano lungo l’asse Est – Ovest, sorgere e
tramontare del sole sul campo di gioco. Così la tavola può rappresentare il cielo ed i semi le stelle, oppure il loro moto può anche essere associato a quello
delle stagioni, o allo scorrere dei
mesi, i quali sono, guarda caso, dodici come dodici sono le buche della maggior
parte dei tavolieri. Ma l’associazione più logica e più accettata dagli
etnologi è quella legata a semina e
raccolto. In questo caso i due giocatori sono insieme agricoltori e
predoni, che seminano dove c’è terreno fertile e poi fanno scorrerie nel
territorio avversario, cercando di accumulare riserve alimentari nel proprio
granaio. Un’ultima cosa: ricordatevi che la notte il Warri non va chiuso da
qualche parte, ma lasciato all’aperto a disposizione di fantasmi, spiriti,
zombie, dei o quant’altro di misterioso possa circolare dopo il tramonto.
Attratte dal Warri, le creature della notte si metteranno a giocare e, contando
e catturando, seminando e raccogliendo faranno mattina, lasciando in pace gli
abitanti della casa.
Scopo del gioco
Catturare il maggior numero possibile di semi.
Giocatori
Due, uno di fronte all’altro.
La tavola di gioco
Il piano di gioco è rappresentato da un tavoliere di legno intagliato con dodici buche, sei per parte, abbastanza profonde per contenere fino a venti pezzi ognuna.
Il territorio
Ciascun giocatore dispone di un proprio territorio, composto dalle sei buche che si trovano davanti a lui.
I semi
I ‘pezzi’ da raccogliere e seminare sono 48. Indifferenziati, all’inizio del gioco non sono di proprietà di nessuno dei due giocatori. Avrebbero potuto essere sassolini, pietre più o meno preziose, biglie, palline, perle o conchiglie. Nel nostro caso i ‘pezzi’ sono rappresentati da semi, che durante il gioco producono un suono caratteristico.
Direzione del gioco
Si gioca in senso antiorario.
Preliminari
I 48 semi vengono distribuiti nelle dodici buche, in modo che ogni buca ne contenga 4.
Le mosse
1) Estratto a sorte il giocatore a cui spetta di iniziare la partita, ogni
giocatore, al proprio turno, prende i semi contenuti in una delle buche del
proprio territorio e li ‘semina’ ad uno ad uno nelle cavità seguenti. E’
possibile ed anzi spesso inevitabile, sempre partendo dal proprio territorio,
‘seminare’ anche nel territorio avversario.
2) La mossa è comunque obbligatoria.
3) E’ vietato ‘seminare’ più di un seme per buca o saltare buche, con un’unica
eccezione, descritta al punto seguente.
4) Solo quando si depositano più di 11 semi – e quindi si torna al punto
partenza – si prosegue la semina saltando la buca da cui i semi sono stati
raccolti.
La cattura
1) La cattura avviene sempre e solo nel territorio avversario.
2) Quando l’ultimo seme deposto finisce in una buca del territorio avversario
che contiene soltanto uno o due semi, questi vengono catturati e eliminati dal
gioco insieme al seme appena giocato.
3) Se le buca o le buche precedenti a quella in cui è avvenuta la cattura contengono anch’esse due o tre semi, anche questi vengono catturati ed eliminati dal gioco.
La fine del gioco
1) Se, dopo aver mosso, uno dei giocatori si trova senza semi nel proprio territorio, l’avversario che ne abbia la possibilità deve effettuare la propria mossa in modo da ‘alimentarlo’ di semi. Se ciò non è possibile, il gioco ha termine.
2) Il gioco ha termine anche quando è evidente che nessuna presa sarà più
possibile.
Il conteggio
1) Alla fine del gioco ciascun giocatore conta quanti semi ha catturato.
2) Il giocatore che ha ancora semi nel proprio territorio li somma a quelli
catturati.
La vittoria
Vince chi alla fine della partita ha catturato più semi. Per vincere quindi
bisogna aver catturato almeno 25 semi. Con 24 semi per ciascuno la partita è
pari.
Possibilità di giocarci online: http://s.helan.free.fr/awale/lejeu/jouer/
Video con alcune regole, curiosità e suggerimenti: https://www.youtube.com/watch?v=eRkV7lmBUd8
Ogni anno con questo gioco il Museo africano partecipa al Tocatì, Festival Internazionale dei Giochi in Strada. Se vuoi partecipare ti aspettiamo a Verona alla prossima edizione del Festival!
https://tocati.it/programma/awale-wari-il-gioco-della-semina-2/